Rede como parte do design
Multiplayer não termina quando dois clientes se conectam. Autoridade, transições de estado e falhas precisam ser compreensíveis para jogadores, designers e desenvolvedores — principalmente quando latência, serviços ou topologia deixam de se comportar perfeitamente.
Da pré-produção ao produto conectado
No Triple Z Stealth, relay, conexão direta e localhost compartilham o mesmo game state para acelerar testes. CryptoFights conectou combate, matchmaking, inventário e serviços externos por anos de produção. SLEIGHT demonstra a raiz de design do mesmo problema em outra escala: assimetria local completa e publicada.
Como trabalho
Separo transporte, sessão, autoridade e regra de jogo; torno estados decisivos visíveis; e preparo caminhos locais e de diagnóstico que mantêm a iteração possível antes da infraestrutura completa. IA e Multiplayer em Produção documenta como estado, incerteza e observabilidade se conectam nesse trabalho.










