Uma rodada orientada por objetivos
O protótipo organiza a partida ao redor de terminais distribuídos pelo mapa. O jogador precisa administrar tempo, posição, o estado das duas equipes e recursos de combate enquanto decide quando permanecer oculto e quando agir.
Gameplay antes do acabamento
Os devlogs registram duas leituras do mesmo sistema: um ambiente escuro usado para validar iluminação e silhueta, e um blockout colorido que deixa rotas, alturas e colisões fáceis de inspecionar. Essa alternância acelera decisões sem confundir progresso técnico com arte final.
Um conjunto conectado de sistemas
O recorte preservado inclui controlador em terceira pessoa, armas primária e secundária, loadout entre rodadas, objetivos, cronômetro, estado de jogadores vivos e experimentos de travessia vertical. O foco do case é a integração entre essas peças em multiplayer.
Uma base para diferentes conexões
Relay, conexão direta e localhost compartilham o mesmo game state. Separar as regras da partida da topologia de conexão tornou latência e sincronização observáveis sem exigir uma implementação distinta para cada ambiente de teste.
Limite de confidencialidade
Este case é publicado de forma anonimizada. Os vídeos foram recortados para remover desktop e editor, não possuem áudio e mostram apenas o recorte técnico selecionado para apresentação. Cliente, produção e devlogs completos permanecem privados.


























