Sobre o portfólio

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100 palavras

  • Unity
  • Multiplayer
  • LiveOps
  • C#

Leonardo Lycan é Lead Game Developer e especialista em desenvolvimento de jogos Unity, arquitetura multiplayer, sistemas de gameplay, LiveOps e produção técnica. Este portfólio reúne projetos publicados, protótipos jogáveis, estudos de produto e artigos sobre engenharia de jogos, IA aplicada, Web3, onboarding e experiências digitais. O trabalho combina liderança de equipes, programação C#, integração de serviços, otimização de performance e comunicação clara entre design, arte e negócio. Para projetos, consultoria ou colaboração, Leonardo oferece uma abordagem prática: entender o problema, construir uma solução robusta e transformar requisitos complexos em experiências memoráveis para jogadores e produtos digitais com impacto mensurável hoje.

Case de produção

Um protótipo multiplayer de ação stealth em terceira pessoa, construído em torno de objetivos por terminais, rodadas cronometradas e travessia vertical. Equipes infiltram ambientes de múltiplos andares usando escalada, agarramento em beiradas e tirolesas para alcançar terminais guardados, mesclando abordagens táticas furtivas com combate acelerado quando a cobertura é comprometida durante operações cronometradas de alto risco.

Explorar o case
ClienteCliente confidencial
Período2026 — protótipo
PapelDesenvolvedor Líder — gameplay Unity, multiplayer e ferramentas
PlataformasPC
01

Desafio

Validar uma rodada competitiva em que furtividade, combate, objetivos e mobilidade continuassem legíveis enquanto o cenário e as regras ainda evoluíam.

02

Solução

Integrar estado de equipes, objetivos por terminais, cronômetro, loadout, troca de armas e travessia a um controlador em terceira pessoa, mantendo relay, conexão direta e localhost sobre o mesmo game state.

03

Resultado

Um recorte multiplayer jogável com indicadores de rede para testes rápidos, registrado em devlogs internos com blockout, passe de iluminação e diferentes testes de movimentação.

Uma rodada orientada por objetivos

O protótipo organiza a partida ao redor de terminais distribuídos pelo mapa. O jogador precisa administrar tempo, posição, o estado das duas equipes e recursos de combate enquanto decide quando permanecer oculto e quando agir.

Gameplay antes do acabamento

Os devlogs registram duas leituras do mesmo sistema: um ambiente escuro usado para validar iluminação e silhueta, e um blockout colorido que deixa rotas, alturas e colisões fáceis de inspecionar. Essa alternância acelera decisões sem confundir progresso técnico com arte final.

Um conjunto conectado de sistemas

O recorte preservado inclui controlador em terceira pessoa, armas primária e secundária, loadout entre rodadas, objetivos, cronômetro, estado de jogadores vivos e experimentos de travessia vertical. O foco do case é a integração entre essas peças em multiplayer.

Uma base para diferentes conexões

Relay, conexão direta e localhost compartilham o mesmo game state. Separar as regras da partida da topologia de conexão tornou latência e sincronização observáveis sem exigir uma implementação distinta para cada ambiente de teste.

Limite de confidencialidade

Este case é publicado de forma anonimizada. Os vídeos foram recortados para remover desktop e editor, não possuem áudio e mostram apenas o recorte técnico selecionado para apresentação. Cliente, produção e devlogs completos permanecem privados.

Dentro de Triple Z Stealth

01

Risco

O que poderia falhar?

Validar uma rodada competitiva em que furtividade, combate, objetivos e mobilidade continuassem legíveis enquanto o cenário e as regras ainda evoluíam.
02

Decisão

O que mudou a direção?

Integrar estado de equipes, objetivos por terminais, cronômetro, loadout, troca de armas e travessia a um controlador em terceira pessoa, mantendo relay, conexão direta e localhost sobre o mesmo game state.
03

Sistema

O que o time pode reutilizar?

Uma base construída com Unity, C#, Multiplayer, Relay, Game State, Tooling para sustentar iteração e entrega.
04

Resultado

O que ficou melhor?

Um recorte multiplayer jogável com indicadores de rede para testes rápidos, registrado em devlogs internos com blockout, passe de iluminação e diferentes testes de movimentação.
Tecnologias

Unity · C# · Multiplayer · Relay · Game State · Tooling

Links

Disponível sob consulta

Fechamento

O que fica deste projeto.

Um recorte multiplayer jogável com indicadores de rede para testes rápidos, registrado em devlogs internos com blockout, passe de iluminação e diferentes testes de movimentação.