Sobre o portfólio

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100 palavras

  • Unity
  • Multiplayer
  • LiveOps
  • C#

Leonardo Lycan é Lead Game Developer e especialista em desenvolvimento de jogos Unity, arquitetura multiplayer, sistemas de gameplay, LiveOps e produção técnica. Este portfólio reúne projetos publicados, protótipos jogáveis, estudos de produto e artigos sobre engenharia de jogos, IA aplicada, Web3, onboarding e experiências digitais. O trabalho combina liderança de equipes, programação C#, integração de serviços, otimização de performance e comunicação clara entre design, arte e negócio. Para projetos, consultoria ou colaboração, Leonardo oferece uma abordagem prática: entender o problema, construir uma solução robusta e transformar requisitos complexos em experiências memoráveis para jogadores e produtos digitais com impacto mensurável hoje.

Game jam · Multiplayer local

Quatro jogadores. Um mapa sem bordas. Poderes que transformam lag, desync e rewind em armas. Criado durante uma game jam, esta arena local caótica transforma as frustrações de conexões instáveis em mecânicas de gameplay deliberadas, permitindo que jogadores usem perda de pacotes, glitches de teleporte e manipulação temporal como armas.

  • 02dias
  • 04jogadores
  • bordas
Explorar o case
ClienteDemerara Games
Período2016
PapelProgramação de gameplay
PlataformasPC

A regra central

Escopo pequeno. Identidade instantânea.

Saiu da tela.Entrou na emboscada.

A melhor ideia do jogo vai para o centro do case: uma arena sem fim onde espaço, tempo e conexão podem ser usados contra os outros jogadores.

  1. 01

    Arena contínua

    Cruze uma borda e reapareça na outra. Fuga e emboscada viram o mesmo movimento.

  2. 02

    Lag como poder

    Delay, desync e rewind deixam de ser defeitos de conexão e entram no combate.

  3. 03

    Caos no sofá

    Até quatro jogadores dividem a tela, leem o mapa e sabotam o tempo uns dos outros.

01

Desafio

Criar em cerca de dois dias uma arena local caótica que continuasse legível quando espaço, tempo e conexão deixassem de se comportar normalmente.

02

Solução

Fazer o mapa se conectar pelas bordas e transformar delay, desync, posição e retorno temporal em ferramentas de confronto.

03

Resultado

Um game jam para até quatro pessoas sustentado por uma regra imediatamente legível: sair da tela não encerra a jogada, abre outra rota.

Lag Warfare: No Reconnection

A arena não termina na tela

Em Lag Warfare, atravessar uma extremidade da arena faz o personagem reaparecer do outro lado. Em segundos, essa regra transforma fuga em contra-ataque e perseguição em emboscada.

A conexão entra no combate

Lag, desync e rewind não são apenas tema visual. Os personagens manipulam posição e tempo — inclusive retornando a um estado anterior — para confundir ou ultrapassar os rivais.

Uma regra forte em dois dias

O jogo foi construído em aproximadamente dois dias. Em vez de esconder esse limite, o case mostra o que um bom recorte de escopo consegue fazer: uma regra memorável, partidas locais para até quatro pessoas e caos emergente desde o primeiro minuto.

Dentro de Lag Warfare: No Reconnection

01

Risco

O que poderia falhar?

Criar em cerca de dois dias uma arena local caótica que continuasse legível quando espaço, tempo e conexão deixassem de se comportar normalmente.
02

Decisão

O que mudou a direção?

Fazer o mapa se conectar pelas bordas e transformar delay, desync, posição e retorno temporal em ferramentas de confronto.
03

Sistema

O que o time pode reutilizar?

Uma base construída com Unity, C#, Local Multiplayer, Game Jam para sustentar iteração e entrega.
04

Resultado

O que ficou melhor?

Um game jam para até quatro pessoas sustentado por uma regra imediatamente legível: sair da tela não encerra a jogada, abre outra rota.
Tecnologias

Unity · C# · Local Multiplayer · Game Jam

Links

Game Jolt ↗

Sinal restaurado

Um mapa pequeno. Uma ideia sem bordas.

Um game jam para até quatro pessoas sustentado por uma regra imediatamente legível: sair da tela não encerra a jogada, abre outra rota.