Sobre o portfólio

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100 palavras

  • Unity
  • Multiplayer
  • LiveOps
  • C#

Leonardo Lycan é Lead Game Developer e especialista em desenvolvimento de jogos Unity, arquitetura multiplayer, sistemas de gameplay, LiveOps e produção técnica. Este portfólio reúne projetos publicados, protótipos jogáveis, estudos de produto e artigos sobre engenharia de jogos, IA aplicada, Web3, onboarding e experiências digitais. O trabalho combina liderança de equipes, programação C#, integração de serviços, otimização de performance e comunicação clara entre design, arte e negócio. Para projetos, consultoria ou colaboração, Leonardo oferece uma abordagem prática: entender o problema, construir uma solução robusta e transformar requisitos complexos em experiências memoráveis para jogadores e produtos digitais com impacto mensurável hoje.

Case de produção

Planet Dungeon

Um protótipo side-scroller de combate por turnos, exploração às cegas e decisões concentradas em uma interface radial. Cada passo adiante revela novas ameaças escondidas na escuridão, enquanto iluminação dinâmica e projeção de sombras criam uma atmosfera de tensão constante nos corredores procedurais da dungeon.

Explorar o case
ClienteIndependent project
Período2016
PapelGame design, gameplay e prototipagem
PlataformasPC
01

Desafio

Fazer exploração, combate por turnos e informação oculta coexistirem em uma tela lateral sem sobrecarregar os controles.

02

Solução

Usar tiles que se revelam com o avanço, luz e sombra dinâmicas para orientar a leitura e uma UI radial para concentrar as ações disponíveis.

03

Resultado

Um protótipo que valida inimigos, exploração de tiles ocultos, ataques com zoom, iluminação e fluxo básico de combate.

Pesquisa visual · conceito exploratório

Da escuridão à descoberta

A build preservada valida exploração lateral, luz e decisões em turno. A sequência reorganiza esses sinais como pesquisa de mundo, personagem e legibilidade, mantendo clara a diferença entre protótipo e visão.

Protótipo preservadoExploração conceitual
  1. Estudos de plataformas flutuantes, ruínas, escadas, caminhos ocultos e iluminação direcional.

    01 · Espaço

    Revelar o caminho

    Silhuetas laterais definem ritmo, altura e pontos de decisão. Os cones de luz não servem apenas à atmosfera: indicam o que foi descoberto e o que ainda permanece oculto.
  2. Estudos do explorador, poses de combate, inimigos e comparações de escala.

    02 · Escala

    Fixar herói e ameaça

    O pequeno explorador de cabelo vermelho cria uma medida constante para o mundo. Inimigos variam de massas flutuantes a guardiões pesados, preservando leitura mesmo dentro da escuridão.
  3. Estudos de interface radial, tiles revelados, cones de luz, cristais e módulos de cenário.

    03 · Decisão

    Concentrar escolhas

    A roda radial, o alcance da luz e os tiles revelados são estudados como um único sistema. O objetivo é permitir decisões rápidas sem encobrir o cenário ou quebrar a exploração.
  4. 04 · Síntese

    Reunir descoberta e combate

    A direção final usa contraste e luz para unir navegação, ameaça e escolha. Ela expande os sistemas validados no protótipo sem afirmar que os cenários ou assets chegaram à produção.
Key art conceitual do explorador iluminando plataformas ocultas em uma dungeon cósmica.
Visão conceitual

Direção proposta para uma finalização futura — não representa gameplay final capturado.

Explorar sem ver o mapa inteiro

Planet Dungeon experimenta um side-scroller por turnos em que avançar também significa revelar o tabuleiro. Tiles ainda desconhecidos escondem caminhos e inimigos, criando tensão antes mesmo do combate.

Decisões concentradas

A interface radial mantém as ações próximas do personagem. Sombras dinâmicas, inimigos e mudanças de enquadramento comunicam o estado da cena sem depender de uma HUD extensa.

Um protótipo como laboratório

Os vídeos preservados registram o progresso de mecânicas específicas — iluminação, descoberta, seleção de ações e ataque com zoom. O case apresenta esses testes como evidência de iteração, não como um produto comercial finalizado.

Dentro de Planet Dungeon

01

Risco

O que poderia falhar?

Fazer exploração, combate por turnos e informação oculta coexistirem em uma tela lateral sem sobrecarregar os controles.
02

Decisão

O que mudou a direção?

Usar tiles que se revelam com o avanço, luz e sombra dinâmicas para orientar a leitura e uma UI radial para concentrar as ações disponíveis.
03

Sistema

O que o time pode reutilizar?

Uma base construída com Unity, C#, 2D, Dynamic Lighting para sustentar iteração e entrega.
04

Resultado

O que ficou melhor?

Um protótipo que valida inimigos, exploração de tiles ocultos, ataques com zoom, iluminação e fluxo básico de combate.
Tecnologias

Unity · C# · 2D · Dynamic Lighting

Links

Gameplay e iluminação ↗Ataque com zoom ↗

Fechamento

O que fica deste projeto.

Um protótipo que valida inimigos, exploração de tiles ocultos, ataques com zoom, iluminação e fluxo básico de combate.