Sobre o portfólio

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100 palavras

  • Unity
  • Multiplayer
  • LiveOps
  • C#

Leonardo Lycan é Lead Game Developer e especialista em desenvolvimento de jogos Unity, arquitetura multiplayer, sistemas de gameplay, LiveOps e produção técnica. Este portfólio reúne projetos publicados, protótipos jogáveis, estudos de produto e artigos sobre engenharia de jogos, IA aplicada, Web3, onboarding e experiências digitais. O trabalho combina liderança de equipes, programação C#, integração de serviços, otimização de performance e comunicação clara entre design, arte e negócio. Para projetos, consultoria ou colaboração, Leonardo oferece uma abordagem prática: entender o problema, construir uma solução robusta e transformar requisitos complexos em experiências memoráveis para jogadores e produtos digitais com impacto mensurável hoje.

Case de produção

Water Battle Arena

Uma arena local para até quatro jogadores cuja evolução, do low poly à demo final, está preservada em três builds públicas. Cada marco captura um estágio distinto do desenvolvimento, desde testes brutos de colisão e ajuste de movimentação até composições de arena polidas com física de água dinâmica, efeitos de partículas e oponentes controlados por IA.

Explorar o case

Evolução do Projeto

Atualmente, o jogo encontra-se na fase de MVP com suporte a 4 jogadores simultâneos.

ClienteAcademic project
Período2016
PapelGame design e desenvolvimento
PlataformasPC

Progressão de versões

Do primeiro jogável à versão de apresentação.

Três builds arquivadas deixam a evolução visível: primeiro veio o movimento na água; depois, fluxo de partida, direção visual e legibilidade final.

BUILD 01 / 03
  1. Build 01 / 0330 set — 01 out 2016

    Primeiro jogável

    A mecânica antes da apresentação

    A arena low poly valida movimento das boias, colisões e competição local com apenas a interface mínima para jogar.

  2. Build 02 / 0301 — 06 out 2016

    Passe de interação

    Um fluxo de partida compreensível

    Seleção de jogadores, início de partida e feedback da arena aparecem sem esconder o sistema de movimento original.

  3. Build 03 / 0306 out — 30 nov 2016

    Demo de apresentação

    Arte, feedback e leitura para quatro jogadores

    O último registro adiciona água mais rica, marcadores claros, comportamento de CPU e uma composição de arena mais autoral.

01

Desafio

Validar rapidamente uma competição local sobre água sem perder a leitura de quatro personagens, obstáculos, tempo e comportamento de CPU.

02

Solução

Evoluir o projeto em marcos curtos: primeiro o movimento e as colisões, depois o fluxo da partida e, por fim, arte, feedback e composição de arena.

03

Resultado

Três versões registradas entre setembro e novembro de 2016 formam um comparativo claro entre primeiro jogável, passe de interação e demo de apresentação.

Pesquisa visual · conceito exploratório

Do teste à arena legível

As três builds preservadas já mostram movimento, CPU e colisões. Esta pesquisa organiza uma possível evolução de apresentação para esses mesmos fundamentos, mantendo a arte conceitual separada da demo registrada.

Protótipo preservadoExploração conceitual
  1. Estudos de arenas aquáticas, caixas flutuantes, ilhas, docas e distribuição para quatro jogadores.

    01 · Arena

    Desenhar o confronto

    Variações de contorno, obstáculos e densidade procuram manter quatro trajetórias compreensíveis. Caixas formam limites destrutíveis; ilhas e docas orientam o espaço sem competir com a ação.
  2. Turnarounds, cores, escalas e poses de colisão dos quatro competidores aquáticos.

    02 · Jogadores

    Diferenciar os competidores

    Volumes arredondados e espinhos preservam a silhueta do protótipo. Vermelho, azul, verde e amarelo identificam cada competidor, enquanto inclinação e squash comunicam impacto e recuperação.
  3. Estudos de caixas quebrando, boias, props, respingos, rastros e fluxos de colisão.

    03 · Impacto

    Fazer a colisão responder

    Rastros, espuma, arcos e estágios de quebra conectam entrada e consequência. O feedback precisa continuar legível quando quatro competidores e várias caixas entram no mesmo quadro.
  4. 04 · Síntese

    Reunir festa e clareza

    A key art reúne arena, quatro cores e obstáculos em uma leitura única. A proposta expande a demo low-poly como direção cartoon futura, sem substituir o registro histórico das builds.
Key art conceitual de quatro competidores arredondados com espinhos colidindo em uma arena tropical de água e caixas flutuantes.
Visão conceitual

Direção proposta para uma finalização futura — não representa gameplay final capturado.

Mecânica primeiro, acabamento depois

Water Battle Arena começou como um projeto acadêmico focado em uma pergunta simples: quatro boias poderiam disputar uma arena aquática sem que velocidade, colisões e obstáculos tornassem tudo ilegível?

Três marcos visíveis

A primeira versão, registrada entre 30 de setembro e 1º de outubro de 2016, valida movimento e colisões em uma arena low poly. A segunda, de 1º a 6 de outubro, introduz seleção de jogadores e um fluxo de partida mais claro. A demo registrada até 30 de novembro consolida água, feedback, CPU, marcadores e composição visual.

Por que o comparativo importa

As três builds mostram uma progressão que uma única captura final esconderia: a identidade visual aparece depois que a interação já funciona. O comparador acima usa trechos preservados de cada fase e mantém os vídeos públicos originais como fonte.

Dentro de Water Battle Arena

01

Risco

O que poderia falhar?

Validar rapidamente uma competição local sobre água sem perder a leitura de quatro personagens, obstáculos, tempo e comportamento de CPU.
02

Decisão

O que mudou a direção?

Evoluir o projeto em marcos curtos: primeiro o movimento e as colisões, depois o fluxo da partida e, por fim, arte, feedback e composição de arena.
03

Sistema

O que o time pode reutilizar?

Uma base construída com Unity, C#, 3D para sustentar iteração e entrega.
04

Resultado

O que ficou melhor?

Três versões registradas entre setembro e novembro de 2016 formam um comparativo claro entre primeiro jogável, passe de interação e demo de apresentação.
Tecnologias

Unity · C# · 3D

Links

Primeira versão ↗Segunda versão ↗Demo final ↗

Fechamento

O que fica deste projeto.

Três versões registradas entre setembro e novembro de 2016 formam um comparativo claro entre primeiro jogável, passe de interação e demo de apresentação.