Sobre o portfólio

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100 palavras

  • Unity
  • Multiplayer
  • LiveOps
  • C#

Leonardo Lycan é Lead Game Developer e especialista em desenvolvimento de jogos Unity, arquitetura multiplayer, sistemas de gameplay, LiveOps e produção técnica. Este portfólio reúne projetos publicados, protótipos jogáveis, estudos de produto e artigos sobre engenharia de jogos, IA aplicada, Web3, onboarding e experiências digitais. O trabalho combina liderança de equipes, programação C#, integração de serviços, otimização de performance e comunicação clara entre design, arte e negócio. Para projetos, consultoria ou colaboração, Leonardo oferece uma abordagem prática: entender o problema, construir uma solução robusta e transformar requisitos complexos em experiências memoráveis para jogadores e produtos digitais com impacto mensurável hoje.

Case de produção

Um platformer 2.5D single-player em que o microfone funciona como segundo controle: o tom da voz quebra, move e transforma obstáculos. Cantarole uma nota grave para estilhaçar barreiras de vidro, cante agudo para levitar plataformas e encontre a frequência precisa para desbloquear passagens secretas em um mundo que responde ao som da sua voz.

Explorar o case
ClienteDemerara Games
Período2017
PapelLiderança de programação e implementação de gameplay
PlataformasWindows · macOS · Linux
01

Desafio

Transformar a frequência da voz — variável entre pessoas, microfones e ambientes — em uma habilidade previsível, sem tirar do jogador a precisão de um platformer.

02

Solução

Combinar movimento por teclado ou gamepad com objetos sensíveis a faixas de pitch, feedback visual imediato e calibração contra ruído de fundo.

03

Resultado

O protótipo da Global Game Jam 2017 evoluiu para uma campanha de dez níveis com confronto final, lançada para Windows, macOS e Linux, localizada em português brasileiro e atualizada até a versão 1.1.

A voz como segundo controle

Resonance: The Lost Score é uma aventura single-player em que o jogador guia Wez na busca pela partitura perdida. Correr e saltar continuam no teclado ou gamepad; o microfone acrescenta a habilidade que diferencia o jogo: combinar tons para quebrar vidro, mover objetos e abrir o caminho.

Leitura rápida

  • Um jogador, com movimento por teclado ou gamepad.
  • Microfone necessário para interagir com os obstáculos sonoros.
  • A mecânica responde ao tom da voz, não ao volume nem a comandos falados.
  • Campanha com dez níveis e confronto final.

Projetando para microfones reais

O desafio não era apenas reconhecer som. Vozes, microfones e ruído de fundo produzem leituras diferentes, então cada interação precisava mostrar imediatamente se o tom estava abaixo, dentro ou acima da faixa esperada. A versão 1.1 reforçou esse sistema com um detector de pitch mais confiável e calibração de microfone.

Direção visual: do plano à certeza

O sistema visual atualizado traduz o próprio processo de desenvolvimento. As bordas da cena permanecem em sketch porque representam o que ainda está sendo planejado; a arte se consolida ao se aproximar de Wez e da interação ativa. Não são três quadros separados, mas uma passagem contínua de incerteza para decisão.

  • Side-scroller primeiro: a rota horizontal e o próximo pouso precisam ser lidos antes da profundidade 2.5D.
  • Três estados de Wez: explorar, ressoar e recuperar preservam o mesmo corpo branco, headphones preto/vermelho, mochila coral e rosto de alto contraste.
  • Uma mecânica por transição: uma queda usa um único bloco de resgate; blocos distantes anunciam aproximação e os próximos deixam clara a repulsão.
  • Nada hiper-realista: cristais, pedras e luz recebem acabamento ilustrado e flat-shaded, mantendo o sketch visível onde a solução ainda está em formação.

O Design System 02 reúne personagem, perspectiva, cores, tipografia, feedback, movimento e regras de edição do gameplay.

O gameplay como arco de prova

O gameplay completo revela uma progressão útil para apresentar o projeto: cavernas claras introduzem blocos e faixas de pitch; passagens mecânicas aumentam a precisão; as profundezas de cristal combinam hazards e respostas mais densas; a câmara vermelha encerra o arco com o confronto final. No reel, esse boss deve aparecer apenas no último beat, depois que a variedade de mapas e o controle por voz já estiverem claros.

Da Global Game Jam ao lançamento

Resonance nasceu na Global Game Jam 2017, no polo PONG — Potiguar Indie Games & InPACTA. A ficha original preserva a primeira build, os arquivos-fonte, a equipe e o núcleo que guiaria todo o projeto: movimentação tradicional combinada à frequência da voz. A entrada recebeu 154 hearts da comunidade da jam.

Depois do evento, o protótipo evoluiu em três frentes:

  • Escopo: da experiência criada para a jam para uma campanha de dez níveis com confronto final.
  • Produto: das builds da jam para um lançamento comercial no itch.io, com versões para Windows, macOS e Linux e localização em português brasileiro.
  • Confiabilidade: correções no nível final, ganho de desempenho e, na versão 1.1, um novo detector de pitch com calibração contra ruído de fundo.

A própria organização incluiu o jogo entre os casos de sucesso da Global Game Jam de 2017, destacando a evolução da ideia original até o lançamento.

Lançamento e legado

O projeto foi lançado em 2017 para Windows, macOS e Linux, recebeu localização em português brasileiro e gerou gameplays espontâneas da comunidade. As builds públicas preservam o lançamento daquele período; este case documenta o produto entregue e o trabalho de engenharia, sem afirmar compatibilidade com versões atuais dos sistemas operacionais.

Dentro de Resonance: The Lost Score

01

Risco

O que poderia falhar?

Transformar a frequência da voz — variável entre pessoas, microfones e ambientes — em uma habilidade previsível, sem tirar do jogador a precisão de um platformer.
02

Decisão

O que mudou a direção?

Combinar movimento por teclado ou gamepad com objetos sensíveis a faixas de pitch, feedback visual imediato e calibração contra ruído de fundo.
03

Sistema

O que o time pode reutilizar?

Uma base construída com Unity, C#, Pitch Detection, Audio para sustentar iteração e entrega.
04

Resultado

O que ficou melhor?

O protótipo da Global Game Jam 2017 evoluiu para uma campanha de dez níveis com confronto final, lançada para Windows, macOS e Linux, localizada em português brasileiro e atualizada até a versão 1.1.
Tecnologias

Unity · C# · Pitch Detection · Audio

Links

Global Game Jam 2017 ↗itch.io ↗Devlog v1.1 ↗Gameplays da comunidade ↗Gameplay completo ↗

Fechamento

O que fica deste projeto.

O protótipo da Global Game Jam 2017 evoluiu para uma campanha de dez níveis com confronto final, lançada para Windows, macOS e Linux, localizada em português brasileiro e atualizada até a versão 1.1.