Sobre o portfólio

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100 palavras

  • Unity
  • Multiplayer
  • LiveOps
  • C#

Leonardo Lycan é Lead Game Developer e especialista em desenvolvimento de jogos Unity, arquitetura multiplayer, sistemas de gameplay, LiveOps e produção técnica. Este portfólio reúne projetos publicados, protótipos jogáveis, estudos de produto e artigos sobre engenharia de jogos, IA aplicada, Web3, onboarding e experiências digitais. O trabalho combina liderança de equipes, programação C#, integração de serviços, otimização de performance e comunicação clara entre design, arte e negócio. Para projetos, consultoria ou colaboração, Leonardo oferece uma abordagem prática: entender o problema, construir uma solução robusta e transformar requisitos complexos em experiências memoráveis para jogadores e produtos digitais com impacto mensurável hoje.

Case de produção

Stylized Action Prototype

Um protótipo de JRPG que combina exploração, câmeras fixas por área e um sistema de cartas voltado à criação de combos. Ângulos de câmera cinemáticos, reminiscentes dos clássicos de survival horror, guiam o jogador por cenários artesanais, enquanto o sistema de combate em camadas recompensa a construção criativa de decks com reações em cadeia devastadoras e golpes finais espetaculares.

Explorar o case
ClienteIndependent client
PeríodoFase de protótipo
PapelGameplay, câmera e prototipagem de combate
PlataformasPC
01

Desafio

Conectar exploração 3D e combate por cartas sem perder orientação espacial nem transformar os combos em uma sequência opaca.

02

Solução

Trocar câmeras ao cruzar áreas, como nos survival horror clássicos, e estruturar as cartas para que combinações sucessivas gerem efeitos próprios.

03

Resultado

Um recorte jogável com movimentação no mundo, transições de câmera e a base de um sistema de cartas combináveis.

Pesquisa visual · conceito exploratório

Do protótipo à direção visual

A evidência jogável permanece no reel e nas capturas. A sequência abaixo mostra uma hipótese de evolução visual — estudos primeiro, decisões depois e a visão reunida no final.

Protótipo preservadoExploração conceitual
  1. Estudos conceituais de cenários, portas industriais e enquadramentos de câmera.

    01 · Espaço

    Compor o mundo

    O protótipo já validava câmeras por área. Os estudos ampliam essa base em enquadramentos que orientam a exploração, usando rocha, metal vermelho e profundidade ciano como marcos visuais.
  2. Pesquisa de silhuetas, proporções, poses e vistas do personagem.

    02 · Silhueta

    Fixar personagem e ameaça

    Variações de proporção e pose procuram leitura imediata à distância. O herói mantém o cabelo teal e as camadas azul e laranja; os inimigos convergem para volumes arredondados e energia ciano.
  3. Estudos de inimigos, cartas encadeadas e efeitos de combo.

    03 · Sistema

    Dar forma ao combo

    A sequência de cartas deixa de parecer uma lista de comandos e passa a construir uma ação. Correntes, portais e arcos de energia tornam causa, progressão e resultado visíveis.
  4. 04 · Síntese

    Reunir a direção

    Os fragmentos formam uma visão coerente para uma possível finalização. Esta etapa é pesquisa conceitual: comunica intenção visual sem afirmar que os assets ou sistemas chegaram a uma build final.
Render low-poly exploratório com o herói enfrentando inimigos mecânicos de um olho diante de uma porta industrial.
Visão conceitual

Direção low-poly proposta a partir da própria build — mantém câmera, escala, materiais simples e leitura de gameplay.

Um JRPG visto por câmeras de área

A exploração troca de câmera quando o personagem cruza pontos do cenário. A referência funcional vem dos survival horror clássicos: cada enquadramento compõe o espaço e a transição marca a passagem entre áreas.

Cartas que formam ações

No combate, cartas não existem apenas como comandos isolados. A ordem e a combinação entre elas constroem combos, criando espaço para experimentar sequências e resultados distintos.

O que está preservado

O acervo disponível mostra movimentação, câmeras e parte do sistema de cartas. O case se limita a esse recorte e não apresenta sistemas posteriores que não tenham evidência visual preservada.

Dentro de Stylized Action Prototype

01

Risco

O que poderia falhar?

Conectar exploração 3D e combate por cartas sem perder orientação espacial nem transformar os combos em uma sequência opaca.
02

Decisão

O que mudou a direção?

Trocar câmeras ao cruzar áreas, como nos survival horror clássicos, e estruturar as cartas para que combinações sucessivas gerem efeitos próprios.
03

Sistema

O que o time pode reutilizar?

Uma base construída com Unity, C#, 3D, Card Systems para sustentar iteração e entrega.
04

Resultado

O que ficou melhor?

Um recorte jogável com movimentação no mundo, transições de câmera e a base de um sistema de cartas combináveis.
Tecnologias

Unity · C# · 3D · Card Systems

Links

Disponível sob consulta

Fechamento

O que fica deste projeto.

Um recorte jogável com movimentação no mundo, transições de câmera e a base de um sistema de cartas combináveis.